構造化プロジェクトマネジメント(SPM) ケーススタディ - Step 1 to 5 -

計画段階のまとめと評価(Step 1-5)

ここまででやっと皆が合意できる計画ができました。次がプロジェクトを実際に動かしていく段階です。その前に、ここまでのまとめをしておきます。各ステップの評価点数は次の通りでした。
GoM1-5a.png
合計で47点となります。計画段階は70点が満点ですので、67%の達成率となり、プロジェクト開始時点の点数としてはまだ低いと思われます。あと10点ほど積み増さないとプロジェクト遂行時にいろいろな困難が発生することを覚悟しなければなりません。

SPMの利点は、どこを改善すればよいかがわかることです。メーターで明らかなように、ステップ1と2の点数が低めです。この2つのステップを検討した際に挙げられた要改善点は次のようなものでした。

  • Step 1: 労力(Effort)と時間についてのゴール記述、成果物と結果、完了の具体的記述
  • Step 2: やるべきことのもれ、特に品質面とPM自身のジョブ
  • Step 5: 想定リスクをさらに列挙し、それらの対応計画を組み入れる

ステップ1では、ゴールに関する事項を列挙、整理するのにDMMを使ってみました。一度改訂しましたが(改訂版のDMM)足りないところを何度でも追記していくとよいでしょう。ゴールは基本的には最初から最後までぶれないはずなので、DMMの中心(9 x 9のマトリクス部分)は最初からほとんど変わらず、それぞれの要素が周囲に書き加えられていくのが望ましい使い方でしょう。

ステップ2では、プロジェクトマネージャ自身の工数を全体工数の15%ほどで組み入れておきます。プロジェクトマネージャは計画段階にそうとう働かなければならないわけですが、プロジェクトが動き出してからもマネジメント作業があります(これについては後半のステップの説明で触れます)。

さあそろそろ、プロジェクトを実行する段階に移りましょう。しかし、計画段階に終わりはありません。プロジェクトが完了するまで継続的にステップ1から5も改善していく必要があります。

最後に、これから進捗管理を進めていくに際して役に立つ表を挙げておきます。これは、各タスクの想定所要時間(ここでは単位は日ではなく時間)と、そこにステップ5で組み込んだ余裕を列挙したものです。タスクが終わるつど、実際に要した時間を記入していくことで、推定値との差や余裕の残量が把握できます。また、クリティカルパスにあるタスクなどには注意事項を書いています。

CP タスク名 想定 実績 余裕 余裕残 算出根拠 注意事項
シロが快適に住める小屋を作る 133.0 0.0 60.6 60.6


柴犬の成犬の大きさを知る 4.0
1.2
伯父さんと話せれば済むことなので半日あればいいだろう

小屋の大きさを決める 4.0
1.2
成犬の大きさの一定割合増しするだけ

デザインを考える 18.2
12.0
土日で数種類のデザイン案を作る
デザインと大きさを合意する 1.2
1.2
父,母,姉,自分 皆が帰宅後に全員で案の中から決める 9/6の夜に実行すること

置き場所と向きを決める 6.0
1.2
昼間のうちにあれやこれやと考える 9/7までに実行すること
置き場所と向きを合意する 1.2
1.2
父,母,姉,自分 皆が帰宅後に全員で決める 9/7の夜に実行すること

詳細設計図を作る 24.0
12.0
ウィークデイの夜を使い、デザインに基づいて三面図を書く
ウィンコンディションをチェックする(全体デザイン) 1.2
0.0
父,母,姉,自分 皆が帰宅後に全員で決める 9/11の夜に実行すること

板取りを考える 3.6
1.2
板材の大きさを決め、設計図を基に切り出す

必要な材料を列挙する 3.6
3.6
板取りでわかる板材の種類と枚数、それ以外の材料を概算付きで

必要な道具を列挙する 4.0
2.4
父,自分 今ある道具を確認しながら、各作業で使う道具を列挙

足りない道具を入手する 12.0
6.0
父,自分 基本は買い出しタスクで行なうがネットで買う可能性も

概算を出す 2.4
1.2
父,自分 概算なので精密な調査は不要

ウィンコンディションをチェックする(費用) 1.2
0.0
父,母,姉,自分

買い出しに行く 7.2
0.0
父,自分,姉 ホームセンターに一度行けば全部買えるはず 9/13までに終了すること(最悪はその次の週末前まで)
板を切る 2.4
0.0
父,自分


組み立てる 6.0
0.0
父,自分,姉 加工も必要だろうから1日仕事

塗装する 3.6
1.2
父,自分 二度塗り

乾かす 6.0
6.0
父,自分 まる1日放置するだけ

リードフックを取り付ける 1.2
0.6
父,自分


所定の場所に置く 1.2
0.0
父,自分


固定する 2.4
1.2
父,自分 固定方法は設計され、道具も揃っている
マットを敷く 1.2
0.6

9/20に終了すること

ウィンコンディションをチェックする(完成チェック) 2.0
1.2
父,母,姉,自分 全員で出来具合をチェックする

シロが到着する 0.0
0.0




シロを小屋につなぐ 1.2
0.6




シロを散歩に連れていく 4.0
1.2




ウィンコンディションをチェックする(シロの満足度) 8.0
3.6



プロジェクトマネジメント 19.9
0.0
自分


こうした情報はガントチャートだけでは把握しずらく、プロジェクト終了後にも残りにくい情報なので、このような表を合わせて利用することをオススメします。